10.1 Verkenning
Via een aantal parameters kunt u de simulatie aanpassen aan het beoogde leerdoel.
graphic
1 Aantal zwemsters.
Bij de oefenscenario's wordt steeds met één zwemster gewerkt. In de clip zijn er wel twee.
In deze digibord+ simulatie kiest u vrij tussen één of twee.
De voorstelling met twee zwemsters verhoogt sterk het spelgehalte van de simulatie.
Ze  laat ook toe extra opdrachten te bedenken die niet in het oefengedeelte zijn ingebouwd (bv. breuk gedeeld door getal, breuk maal breuk). Zie de lestips
2 De snelheid kan bijgeregeld worden, per zwemster,  zowel voor als tijdens het zwemmen.
3. De getallenlijn is vooral belangrijk wanneer gewerkt wordt met onechte breuken.
U kunt de getallenlijn al dan niet zichtbaar laten.
4. Afstand. Indien u JA klikt, krijgt het zwembad een lengte (25 m - 40 m - 50 m - 60 m - 100 m).
De gekozen afstand wordt ook weergegeven op de getallenlijn.
graphic

5. Tijd. Klok.

Indien ingeschakeld, loopt er een klok mee tijdens het zwemmen.
Om het tijdsverloop realistische te maken, loopt de klok 10x versneld.
Daardoor komen de weergegeven tijden dichter in de buurt bij reële zwemtijden.
Merk op. Als je de schaal van het zwembad verandert (bv. van 50 naar 100 m) zal je merken dat ook de snelheid wordt aangepast. Het zal 2 keer zolang duren vooraleer een zwemster de overkant bereikt.

6. Lengtes (= einddoel)
Geef hier aan wat het einddoel is van de zwemwedstrijd: 1 tot 4 lengtes.
Indien u niet op de pauzetoets klikt tijdens het zwemmen, zal het zwemmen doorgaan tot de eerste zwemmer het ingesteld aantal lengtes bereikt.
7. Boeien.
graphic
Met de pijltjes kunt u de lengte van het bad visueel in gelijke delen verdelen (2 tot 12)
Bij de oefenscenario's is het maximum beperkt tot 10. De noemer 12 is hier voorzien omwille van de opdrachten in lestip 7 tot11 (5de en 6de leerjaar). De verdeling  kan tijdens het zwemmen bijgeregeld worden. Zet de teller op 1 om de boeien onzichtbaar te maken.
8.Navigatieknoppen.
Klik op de startknop om de zwemsters te lanceren. Met de pauzetoets kunt u de beweging bevriezen.
U kunt dan allerlei opdrachten bedenken (zie lestips).
Klik nog eens op de pijltoets om het zwemmen verder te zetten. Het zwemmen stopt automatisch als de eerste zwemsters het opgeven aantal lengtes heeft gezwommen (max. 4).

Met de terugknop komen de zwemsters opnieuw aan de startlijn. U kunt dan  alle parameters terug instellen.
Clip
De clip is overgenomen uit scenario 1. Daarin wordt de combinatie tussen het gebeuren en breuknotatie op een speelse manier geïntroduceerd. Het laatste stukje van de clip - waarin de opdracht wordt toegelicht - is overbodig bij de introductie.