MATCH
Speltype: reactiespel.
Komt in twee varianten voor:
- rekenen tot 10. Met score 'paardenrace'
- rekenen tot 100. Zwembadrace. Bij de tweede variant kunt u de moeilijkheidsgraad instellen.
graphic
Instellen.
Kies een oefenniveau (zie schermafdruk). Verdeel de klas in twee teams.
Kies twee figuren (bv. jongen / meisje). 
Twee leerlingen komen naar voor, één uit elk team.
De leerling die speelt met de rode zwemster, neemt plaats aan het toetsenbord van de computer die verbonden is met het digitaal schoolbord. Hij/zij voert antwoorden in met het toetsenbord.
De andere leerling neemt plaats bij het bord zelf. Hij/ij antwoordt met de vinger of met de bordpen naargelang het bordtype.

Spelverloop
Klik op de startvlag. De race start. De zwemsters duiken in het water en zwemmen met gelijke snelheid.

graphic
Er verschijnt een opgaven. Daaronder vier keuzeantwoorden.
De speler moeten om het snelst het juiste antwoord selecteren.

De RODE speler doet dat door de toets 'pijl naar rechts' in te drukken.
De GROENE speler door te selecteren met vinger/bordpen.
Wie eerst juist reageert, verhoogt de snelheid van de eigen zwemster.
Wie fout selecteert, wordt even standbye gezet.
De wedstrijd eindigt