12. Tempo: duel
Wat valt er te leren?
Testen in hoeverre de leerlingen de optel- en aftreksommen  beheersen.
Bij deze reeks kun je kiezen tussen:
* enkel optellingen;
* enkel aftrekkingen;
* mix.
Dit scenario kwam reeds aan bod in de modules SPLITS en MAAK =
Oefenverloop
graphic
Er verschijnt een som. Terwijl de leerling nadenkt, rijden beide renners elkaar tegemoet.
Het is de bedoeling dat de leerling antwoordt, vooraleer de RODE renner de finish bereikt.
Om te antwoorden moet de leerling het passende getal sms-en.
Het klavier van de gsm is aangepast voor getallen > 9
Indien hij te laat is, verschijnt de mededeling TE LAAT in de display van de calculator (gsm)
Wie wint, krijgt een ster. Wie eerst 10 sterren heeft, wint het spel.
Op het einde krijgt de gele renner (= de leerling) een plaats in het peleton.
Die plaats wordt bepaald door eindsnelheid van de rode renner
Indien die hoog is, zal de gele renner VOOR het peleton uitrijden.
Bits regelt of niet.
Het is duidelijk dat in deze oefenreeks de snelheid van de RODE renner primordiaal is.
Die snelheid kan op verschillende manieren worden ingesteld:
* De startsnelheid kan vrij worden ingesteld.
* Bits regelt (= standaard). De snelheid verhoogt als de leerling voorsprong neemt. De snelheid verlaagt als de leerling verkeerd of te laat antwoordt.
* De leerling kan de adaptieve regeling uitschakelen door te klikken op Bits. In dat geval blijft de ingestelde snelheid onveranderd.