Lessenreeks
U vindt hier een mogelijke lessenreeks.
Ze bevat 5 sessies waarbij de CB-leerlijn doorlopen wordt.
We geven u enkel tips en uitwijkmogelijkheden voor 'vluggerds'.
Bij het uitwerken zijn we ervan uitgegaan dat u met meerdere leerlingen gelijkijdig aan het werk bent op de computer bv. in een computerklas
Sessie 1
Beginsituatie:
Het betreft de eerste kennismaking met Spits met Bits 1 en Pak mij.
Nieuwe scenario: scenario 1
Mogelijk verloop.
1.Opstarten. Verkennen titelscherm Spits met Bits 1
Verzamel de leerlingen rond één computer of demonstreer op het digitaal schoolbord.
Laat zien hoe je het programma opstart. U komt in het titelscherm. Vertel over wat we dit schooljaar  gaan doen.
Beweeg met de muis over de broeltorens. . Laat de kinderen verwoorden wat er gebeurt als je over een vlag beweegt.
Zeg: "Vandaag beginnen we met het eerste spelletje. Om dat aan de computer te vertellen, klik ik op vlag 1."
Nu verschijnt het bord met de namen.
Zeg: "Professor Bits  wil weten wie er oefent. We moeten eerst klikken op de naam van onze klas (bv. 1A) en dan een naam kiezen.Kijk goed. Kun je zien welke klas en welke naam ik gekozen heb? Wat moet ik nu doen?"
De leerlingen merken het skatertje op. Het instelscherm van PAK MIJ verschijnt.
2. Instelscherm van PAK MIJ verkennen.
Klik op de knop met Elke en Kasper. Het manueel instelscherm verschijnt.
Leg even uit hoe we aan porf Bits duidelijk kunnen maken wat we willen oefenen.
We moeten een 'spel kiezen' en ook het 'maximum' instellen. Dat doen we door Elke en Kasper juist te plaatsen.
Klik op de tekeningen om te laten zie hoe je Elke verplaatst.Laat ook eens zie hoe je Kasper verplaatst.
Stel nu in op scenario 1, maximum 3. Wijs tenslotte op het skatertje. Als we daarop klikken start het spel.
3. Samen verkennen van het spel 'Hoeveel'
Maak samen met de leerlingen een paar oefeningen.Toon hoe ze een antwoord moeten invoeren (klik of tik).
Laat de leerlingen verwoorden wat er gebeurt als het antwoord juist is. En wat gebeurt er als we een fout maken?
4. De leerlingen spelen 'Hoeveel'
Laat de leerlingen aan de computer plaatsnemen. Geef de commando's één na één. Let erop dat iedereen mee is.
- Start op (klik op het icoon op het bureaublad)
- Titelscherm. Klik op vlag 1
- Klik op de naam van onze klas.
- Klik op je naam.
- Klik op het skatertje
- Instelscherm. Klik op 'Elke en Kasper'
Elke en Kasper staan juist. Klik op het skatertje
Laat de leerlingen nu de reeks doorwerken.
Bij een leerling die klaar is, werp je even een blik op het rapport.Geef positieve feedback.Vraag of hij/ziji nog eens wil spelen.Toon dan hoe dat kan  door te klikken op het skatertje onderaan.
5. Afsluiten
Neem rustig de tijd om de leerlingen te leren afsluiten. Het kan makkelijkst als ze, na het afwerken van een volledige reeks, op de STOP knop klikken.
Sessie 2
Scenario's: 1 en 2
1. Opstarten en spelen van scenario 1.
Demonstreer de startprocedure tot en met het opstarten van scenario 1.Stel eventueel een hoger maximum in indien u daar in de klas reeds aan toe bent.Laat de kinderen één of twee keer scenario 1 spelen.
2. Scenario 2 demonstreren en laten oefenen.
Verzamel de kinderen bij één computer of demonstreer op het digitaal shoolbord. Toon nu hoe je scenario 2 opstart.
Bij dit scenario valt heel wat te vertellen (zie de beschrijiving).
Neem rustig de tijd. Daarna is het de beurt aan de leerlingen.
Laat ze eerst terugkeren naar het instelscherm.Laat ze dan het 2de scenario kiezen.Laat ze meerdere keren spelen.
3. Scenario 3 demonstreren en laten oefenen.
Ga op dezelfde manier te werk als bij scenario 2. Ook nu valt er heel wat te vertellen over het instellen.
Laat het scenario meerdere keren spelen.
Sessie 3
Scenario's 1 tot3. Kennismaken met het computerbeheerd instellen. (computer baas)
1. Demonstreren.
Herhaal de opstartprocedure. Wijs op de knop 'computer baas' bovenaan.
Wat zou er gebeuren als ik daarop klik? Laat de leerlingen even verwoorden.
Klik. Bespreek de tekening. We zien twee bergtoppen met cijfers op en op elke top een draak.
Het is de bedoeling dat we die draken vuur laten spuwen.

Om dat te doen moeten we op de top raken. Daarom moeten we tien oefenreeksen spelen die de computer voor ons klaar zet.
De computer is 'baas'. Wij mogen dan niet zelf kiezen welk spel  we gaan oefenen, dat doet de computer.
Als we het goed doen, mogen we telkens opnieuw een ander spelletje oefenen.
Wijs op de plaats van het 'skatertje'. Het staat onder het bord 'CB'
Klik op het skatertje. Het scenario 'Hoeveel' tot 4'  wordt ingeladen.
Welk spel kiest de computer? Kijk eens bovenaan? Wat zie je daar?
Laat de leerlingen verwoorden dat de computer start met LEVEL 1 (digitale cifjers)
Als je straks de reeks uitgespeeld hebt, moet je eens kijken wat er zal gebeuren.
2. Aan de computer.
De leerlingen starten op. Ze gaan door - stap voor stap geleid- tot het inlogscherm.
Ze klikken op de knop 'computer baas' en op het 'skatertje' Ze doorlopen de oefening en geven een seintje als ze klaar zijn.
Wacht tot iedereen klaar is.
3. Doorgaan naar een hoger level. Demonstreren
Verzamel dan rond een computer. Wijs op het bord bovenaan links: GROEN. Wijs ook op het verkeerslicht onderaan: GROEN
Het skatertje mag door. Klik erop. Laat zien dat nu AUTOMATISCH scenario 2 (Tel slim: visbak ) wordt ingeladen.
4. Verder oefenen.
De leerlingen gaan door naar level 2. Ze spelen uit. Als ze klaar zijn, geven ze een teken.
Ga even kijken en zeg dan dat ze mogen daargaan tot ze LEVEL 3 hebben afgewerkt.
5. Wat met vluggerds?
Laat die terugkeren naar het instelscherm. Laat ze dan klikken op de knop 'Elke/Kasper'.
Ze mogen nu vrij kiezen tussen scenario 1, 2 en 3 eventueel met een hoger maximum.
Sessie 4
Nieuwe scenario': 5
1. Demonstreer het nieuwe spelletje 'Knikkerdoos'. Zet het maximum op 5.
Vertel over de knikkerdozen van Elke en  Kasper. Wijs erop dat de computer wil weten met wie we willen oefenen: met Elke of Kasper.
Kasper staat al klaar. Vertel even HOE hij de knikkers in de doos legt en zeg waarom: zo kan hij onmiddellijk zien hoeveel er zijn.
Laat even zien wat er gebeurt als je op Elke klikt. Vertel ook hoe zij de knikkers legt (van links en rechts).
Kies uiteindelijk de voorstelling die best aansluit bij de rekenmethode bv. Kasper
Speel door tot aan de zesde oefening. Wat verandert?
Kasper is weg en vervangen door een onguur mannetje: Pestkop.
Die heeft de knikkerdoos geschud. De knikkers liggen nu door elkaar.
Kunnen we het nog zo makkelijk zien?
2. De leerlingen spelen nu scenario 4. Let wel: er wordt MANUEEL ingesteld.
Wie klaar is mag nog eens. Bij het starten van de tweede reeks, kunnen de leerlingen ook kiezen voor Elke.
3. Demonstreer het spel 'Rekenrek'.
Laat duidelijk zien hoe je de kralen op het rek van rechts naar links verschuift en omgekeerd. Laat ze dan individueel oefenen.
Laat durvers oefenen met een hoger maximum.
4. Computerbeheerd spelen: level 4 tot 8.
Merk op dat de computer level 1 heeft klaargezet maar deze keer tot aan 5.
Spreek af dat ze nu mogen oefenen tot ze level 8 hebben bereikt.
Vluggerds keren daarna terug naar het manueel instellen en mogen vrij kiezen tussen de scenario's 1 tot 5.
Zij mogen eventueel een hoger maximum instellen.
Sessie 5
1. Klik eerst op de CB-knop. We zijn aan level 8. Nog twee stapjes, en we kunnen de draak vuur laten spuwen.
Die gaan we eerst verkennen.
2. Manueel oefenen. Verkennen scenario 6

Dit is het eerste scenario waarbij met geluid wordt gewerkt. De opdrachten worden uitgesproken.
Dit betekent dat de leerlingen de koptelefoon moeten opzetten.
Maak duidelijke afspraken over hoe u met hen contact zult houden.
Spreek ook vooraf af dat ze de koptelefoon moeten afzetten als de reeks is afgewerkt.
3. Manueel oefenen. Scenario 8 (tempo)
Wat is veranderd aan de scorestrook? (skatertje). Die zal straks in beweging komen.
Je moet proberen 10 kwelventjes te pakken vooraleer de skater de finish bereikt.
Proberen we dat eens?
Herhaal nu de oefenreeks en wijs op het gebruik van de SLIDER.
Laat leerlingen die veel voorsprong hadden, de snelheid verhogen.
4. Computerbeheerd oefenen. Op weg naar de bergtop.
Laat de leerlingen nu level 9 en 10 spelen. Bij wie spuwt de draak vuur?
Sessie 6 e.v.
Uit de vorige sessies distilleren we deze overal bruikbare werkwijze:
* Nieuwe scenario's verkennen we via het 'manueel instellen'.
Geef een korte demonstratie en laat de leerlingen één of twee keer het scenario spelen.
* Schakel af en toe een stukje 'computer-baas' in.
Zodra het maximum hoger ligt dan 5, kan het zinvol zijn om het FLITSEN te oefenen VOOR of NA het computerbeheerd oefenen.
Pas indien nodig voor sommige leerlingen de CB-norm aan. Voor rekensterke leerlingen kunt u die best verhogen tot 85 of 90.
Voor kinderen die het moeilijk hebben, kun je die verlangen tot 70 of nog minder.
Op die manier slagen alle leerlingen erin om de draken vuur te laten spuwen.