Achtervolging
graphic
Bij dit spel spelen de leerlingen om beurt een volledige race.
Ze proberen een punt te scoren door het skateduel te winnen.
Als op de startvlag wordt geklikt, skatet de blauwe skater (= de leerling) naar de eerste opgaven.
Wordt die correct opgelost, dan skatet hij verder. Er is op dat moment geen tempodruk.

Indien de blauwe skater  voorbij de bel komt, zet de bruine skater de achtervolging in.
Het is de bedoeling dat de eindmeet wordt bereikt, voor de bruine skater de blauwe inhaalt.
Haalt de blauwe skater de eindmeet, dan wint de spoeler een punt.
Daarna is het de beurt aan de andere speler.
Opgaven.

Twee types komen beurtelings aan bod:
- oneven opgaven: som invullen (bv. 12 -3 = ? Antwoord 9
- even opgaven: puntsom (9  ... = 12).  Antwoord: + 3 . De plus moet worden ingetikt.
Invoer gebeurt via het toetsenbord.
Hoe wordt de tempodruk geregeld?
De bel op het scherm geeft aan wanneer de bruine skater start  (schermafdruk: bij opgave 6)
Haalt de speler de eindmeet, dan verplaatst de bel zich bij de volgende beurt, naar opgave 5( 4..). De tempodruk verhoogt.
Haalt de speler de eindmeet niet,  dan verplaatst de bel zich naar de hogere opgave. De tempodruk verlaagt.
Op die manier past de tempodruk zich aan het niveau van elke speler aan. Dat houdt de wedstrijd spannend.
DIGITAAL SCHOOLBORD
In de leerkrachtassistent vindt u een aangepaste versie van dit game waarmee u het duel ook eens met de hele klas kan spelen. Klik op de knop 'Digibord+' in het openingsscherm.