MATCH
Speltype: reactiespel.
graphic
Verloop
Er verschijnt een opgave. De leerlingen moeten om het snelst het juiste antwoord selecteren.
De leerling met het bruine paard, doet dat met de pijltoetsen op het toetsenbord.
bv. om antwoord 9 te selecteren, drukt hij de pijltoets 'naar beneden' in.
De leerling met het grijze paard selecteer met de muis.
Bij een foute selectie, wordt met even standbye gezet.
Bij een juiste selectie jumpt het paard in de scorestrook vooruit.
Wie eerst de eindmeet bereikt, krijgt een punt. Die score werkt zoals bij een voetbalmatch.
Er kan meerdere keren gespeeld wordt.
Varianten
Dit game komt meerdere keren aan bod. De opgaven zijn telkens aangepast aan de 'ring' waarbij ze aansluiten.
Ook de score is aangepast. Bij MATCH, ring 2 zien we geen paarden, maar zwemmers
DIGITAAL SCHOOLBORD
In de leerkrachtassistent vindt u een aangepaste versie van MATCH waarmee u het duel ook eens met de hele klas kan spelen. Klik op de knop 'Digibord+' in het openingsscherm.