9. Tempo
Wat valt er te leren?
Puntsommen oplossen onder tempodruk.
Het oefenverloop is identiek als in de module SPLITS, scenario 11.
Daar wordt gewerkt met 'gewone sommen'.
Oefenverloop
graphic
Er verschijnt een som. Terwijl de leerling nadenkt, rijden beide renners elkaar tegemoet.
Het is de bedoeling dat de leerling antwoordt, vooraleer de RODE renner de finish bereikt.
Om te antwoorden moet de leerling het passende getal aanklikken.
Indien hij te laat is, verschijnt de mededeling TE LAAT in de display van de calculator (gsm)
Wie wint, krijgt een ster. Wie eerst 10 sterren heeft, wint het spel.
Vleugje didactiek: Bits regelt of niet.
Het is duidelijk dat in deze oefenreeks de snelheid van de RODE renner primordiaal is.
Die snelheid kan op verschillende manieren worden ingesteld:
* De startsnelheid kan vrij worden ingesteld.
* Bits regelt (= standaard). De snelheid verhoogt als de leerling voorsprong neemt. De snelheid verlaagt als de leerling verkeerd of te laat antwoordt.
* De leerling kan de adaptieve regeling uitschakelen door te klikken op Bits. In dat geval blijft de ingestelde snelheid onveranderd.
Functie scorestrook
De gele renner stelt de leerling voor. Bij het inloggen, staat die achteraan.
Op het einde verplaatst de renner zich naar een plaats in het peloton.
De eindpositie is afhankelijk van de tempodruk bij de laatste opgave.
Indien die bv. zeer hoog was ingesteld, zal de gele renner ver voor het peloton uitrijden.
Dat betekent dat  hij de hoogste tempodruk aankan.