Helft..
Wat valt er te leren?

Hoeveelheden gelijkmaken en de uitgevoerde bewerking als som kunnen noteren.  Voorstelling kwadraatbeelden.
     4 ≠ 5 ®4 + 1 = 5  of  4 = 5 - 1

Oefenverloop
graphic
Elke en Kasper hebben een verschillend aantal figuren. Opdracht: maak evenveel.
* eerst klikt de leerling op de figuur  die iets moet veranderen (hier Kasper);
* vervolgens sms-t hij/zij de bewerking door die moet worden uitgevoerd  (hier : + 1)
Als controle wordt de bewerking uitgevoerd.
Functie scorestrook
Bij elke opgave zijn twee correcte oplossingen mogelijk. Om de leerlingen te stimuleren om niet elke keer dezelfde kant te kiezen, reageert de score volgens de gekozen kant. Indien de leerling kiest voor Kasper, stijgt het figuurtje rechts.
graphic
Op die manier vermijden we ook dat leerlingen altijd kiezen voor de kant waar minst/meest figuren zijn.

Gradatie : Verhoging abstractieniveau.
Indien de leerlingen minstens 5 opgaven correct heeft opgelost, wordt één van beide velden afgedekt.
Integratie - Zorgtip
* Het is aan te bevelen om deze simulatie eens na te spelen met concreet materiaal. Laat de leerlingen per twee werken.
Werk liefst met een vergelijkingsschema.
* Balans. U kunt het evenveel maken ook mooi illustreren indien u werkt met een balans. U moet er dan wel voor zorgen dat de voorwerpen die u vergelijkt identiek zijn qua gewicht.
6. De helft van..
Wat valt er te leren
De helft nemen van hoeveelheden tot 20.
Instellen moeilijkheidsgraad
graphic
Blauwe prof: voorstelling kwadraatbeeld. Het geheel kan verdeeld worden (zie schermafdruk).
Rode prof: voorstelling stroken. Kan niet gemanipuleerd worden. Er worden ook 'omgekeerde oefeningen' aangeboden.
Oefenverloop
Reeks blauwe prof
graphic
Hulpvoorstelling. Bovenaan kwadraatbeeld 16. De vierkantjes kunnen verplaatst worden.
Het is ook mogelijk het antwoord in te tikken zonder de vierkantjes te verplaatsen.
Gradatie: vanaf opgave 6 verschijnt het hulpbord niet automatisch. Kan wel opgeroepen worden.
Reeks rode prof
graphic
Opgaven 1 tot 4
De leerlingen moeten ZIEN dat ze de helft moeten nemen om de opgave op te lossen.
graphic
Gradatie. Opgaven 5 tot 8
Kan gelezen worden als:
- welk getal  is de helft van 16?
- 4 is de helft van welk getal?
graphic
Gradatie. Opgaven 9 en 10
6 is de helft van...?
7. Het dubbel van..
Wat valt er te leren
De helft nemen van hoeveelheden tot 20.
Instellen moeilijkheidsgraad
graphic
Blauwe prof: gewone dubbels (6 + 6)
Rode prof: optellingen waarbij rekenvoordeel kan worden toepgepast door te rekenen met dubbel (bv. 6 + 6 + 1)
Oefenverloop
Reeks blauwe prof
graphic
graphic
Je ziet een dobbelsteen. Klik op de spiegel.
Het spiegelbeeld en de notatie verschijnen.
Indien het getal > 6, wordt het voorgesteld door 2 dobbelstenen
graphic
Reeks rode prof
graphic
Er verschijnen drie dobbelstenen.
Er is een dubbelsom en er is een andre dobbelsteen.
He is de bedoeling dat de leerling telt: 6, 12 (dubbel van 6 is 12), 13
8. Op de spronglijn
Wat valt er te leren
Een aantal keer iets 'doen'. Noteren als herhaalde som ( 6 + 6 + 6). . Verwoorden als:  2 (3, 4... keer...)
Instellen moeilijkheidsgraad
graphic
Blauwe prof: 2 keer (dubbels, 6 + 6)
Rode prof: 3, 4 ... 10 keer.
Oefenverloop
graphic
Klik op de knop 'Spring'. De springer doet een aantal identieke springen (hier 3 keer 3).
Daarna verschijnt een som en als hulp: de notatie met 'keer'
Als bevestiging verschijnen de getallen onder de getallenlijn.
graphic
9. Drie(vier)dubbel
Wat valt er te leren
De helft nemen van hoeveelheden tot 20.
Instellen moeilijkheidsgraad
graphic
Blauwe prof: oefeningen als 6 + 6 + 6
Rode prof: optellingen waarbij rekenvoordeel kan worden toepgepast door te rekenen met dubbels (bv. 6 + 6 + 6 + 1)
Oefenverloop
Reeks blauwe prof
graphic
Er verschijnen drie of meer dobbelstenen die eenzelfde getal voorstellen.
Notatie: som
Hulpverwoording: met 'keer'
Reeks rode prof
graphic
Zie de schermafdruk.
10. Tel door
Wat valt er te leren
De helft nemen van hoeveelheden tot 20.
Instellen moeilijkheidsgraad
graphic
Blauwe prof: vooruit tellen (4,6,8,10)
Rode prof: tergutellen (10,8,6,4)
Oefenverloop
graphic
graphic
Er staan 4 roepmannetjes op het scherm.
Telkens je op één van de mannetjes klikt (niet op mannetje 4), verschijnt een getal en wordt het geroepen.
Zodra de 3 getallen zichtbaar zijn, moet het ontbrekende getal worden ingetikt.
Als controle worden de 4 getallen gesitueerd op de getallenlijn. Het vierde getal wordt 'geroepen'.
graphic
Hulp?
Bij de herkansing worden de 3 gegeven getallen gesitueerd op de getallenlijn.