6 Gerdies Games
Tijdens het uittesten van het programma hebben we vastgesteld dat de vlotheid waarmee kinderen cijferen, sterk bepaald wordt door de mate waarin ze bepaalde rekenvaardigheden (bv. de maal- en deeltafels) beheersen.
Via deze games  kunnen we die vaardigheden  oefenen
Het is de bedoeling dat de leerlingen per 2 bij een pc gaan zitten en speels duelleren.
Leerinhoud per game:
Match
Basisrekenvaardigheden:
- 3 getallen optellen
- aftrekkingen met brug tot 20
- oefeningen als    18 + . = 21
- oefeningen als   22 - 18 = (aftrekkingen met klein verschil)
Vier op een rij
Delen met rest bv. 22 : 5
Kop van Jut
Schatten: vier bewerkingen
Piratenspel
Cijferend delen: niet opgaande delingen
Wanneer inschakelen?
U kunt de spelletjes meerdere manieren inzetten:
* motiverend. Op het einde van een oefensessie in een computerklas, laat u de leerlingen als speels afsluitmoment een game spelen.
*remediërend. U stel vast dat sommige leerlingen problemen hebben met 'delen met rest'.
Laat ze 'Vier op een riji' spelen.
* anticiperend. Voorafgaand aan cijferend delen kunt u de leerlingen voorbereiden op de moeilijker opgaven door 'Match' of 'Vier op een rij' te spelen.
Match
Leerinhoud: basis optel- en aftrekvaardigheden.
Tijdens het uittesten van het programma hebben we vastgesteld dat de vlotheid waarmee kinderen cijferen, sterk bepaald wordt door de mate waarin ze bepaalde optel – en aftrekvaardigheden  beheersen.
Via dit spel kunnen we die vaardigheden afzonderlijk of gecombineerd oefenen.
graphic

Merk op. Het is NIET de bedoeling dat de leerlingen die sommen cijferend oplossen.
Wel zijn de getallen ‘verticaal’ voorgesteld omdat ze in een cijferalgoritme zo aan bod komen.
Bv. bij een deling asl 220 : 5 zal de leerling op een bepaald moment de aftrekking 22 -20 ‘zien’ zoals  hierboven afgebeeld. Het is de bedoeling dat ze de rest ‘zien’ als het verschil van beide getallen.
Dat kan wel eens lastig zijn als er daarbij een brug is bv.   31 - 28
Spelvorm. MATCH is een reactiespel.
Bij aanvang van het spel kiezen de leerlingen met wie ze willen duelleren:
* a met een medeleerling;

*
b met de computer.
graphic
graphic
a De leerlingen antwoorden om het snelst. Dat doen ze door het juiste meerkeuze antwoord aan te duiden.
De leerling die LINKS zit, doet dat met de pijltoetsen op het toetsenbord (bovenste getal: pijl omhoog…).²
De leerling die RECHTS zit, klikt met de muis.
Indien gewerkt wordt op een toestel met touchscreen (bv. tablet); kunnen beide leerlingen het juiste antwoord ‘aanraken’
graphic
b. De leerling kiest het antwoord rechts.
Links verschijnt een zandloper en een tijdsstrook.
Als de zandloper onzichtbaar wordt; antwoordt de computer.
De reactietijd van de computer wordt adaptief ingesteld. Hoe sneller een leerling goed antwoordt; hoe korter de reactietijd. Op die manier krijgt elke leerling de best passende tijdsdruk
Vier op een rij
Leerinhoud:   delen met rest.
graphic
Bij het uittesten van delingen, stelden we vast dat nogal wat leerlingen het moeilijk hadden bij deelstappen waarbij het tussendeeltal NIET deelbaar was door de deler (bv. 88 : 9).
Dit komt voor vanaf level 4 in het leertraject ‘delen’. Bij level 6 is dit systematisch het geval.
Instellen
graphic
De leerlingen spreken onderling af welk ‘level’ ze willen spelen.
Bij level 1 is het quotiënt altijd kleiner dan 5.
Bij level 2 is het quotiënt altijd groter dan 4
De hulpvoorstelling met de vingers, verschijnt enkel bij de eerste opgaven!
Spelregels
De leerlingen krijgen om beurt een opdracht. Telkens ze een juist antwoord aanklikken, plaatsen ze een schijf op het bord. Wie eerst VIER op een rij heeft (horizontaal, verticaal of diagonaal) scoort een punt. Elke leerling beschikt over één joker. Daarmee kan een andere opgave opgeroepen worden. DE joker kan maar één keer ingezet worden.
Kop van Jut
graphic
Leerdoel: schatten.

Spelregels
De leerlingen krijgen om beurt een schatopdracht.
Ze kiezen zelf de bewerking én de moeilijkheidsgraad (schatten tot op 100 of 50 nauwkeurig).
De moeilijkheidsgraad bepaalt hoeveel euro ze bij een gokbeurt kunnen winnen.
Als de schatting juist is, mogen ze een gok wagen.
Anders gaat de beurt naar de tegenspeler.
Hoe schatten?
Schatten gebeurt via de schuifbalk.
Beweeg met muis of vingers of klik op de pijltjes aan het uiteinde.
Klik pas op O.K. als je schatting klaar is.
Piratenspel
graphic
Het piratenspel kan worden ingeschakeld als de leerlingen voldoende vertrouwd zijn met het deelalgoritme.
De bedoeling is de goudstukken correct te verdelen door het algoritme juist in te vullen.
Ze oefenen deze keer niet gelijktijdig maar  om beurt.
graphic
Bij dit spel, moeten de leerlingen eerst het quotiënt ‘schatten’.
Dat doen ze door, met de schuifbalk, het  gekleurde vakje te verplaatsen.
Er moet geschat worden tot op 50 goudstukken nauwkeurig.
Vervolgens moeten de leerlingen de deling uitvoeren door het algoritme in te vullen. Tenslotte voeren ze het quotiënt en de rest in.
Invoer van de getallen kan in dit scenario zowel met het numeriek klavier op het scherm als met het toetsenbord.
graphic