Optellen
graphic
Introductie van het algoritme – Digitaal schoolbord – Leerkrachtassistent
Ga naar simulatie 1 (MAB). Kies het gewenste opgavetype. Klik op de random-knop.
Klik eventueel meermaals tot u een geschikte opgave vindt.
De leerkrachtassistent zet de opgavegetallen klaar. De notatie is ‘leeg’.
Het is nu de bedoeling dat u de diverse stappen van het algoritme introduceert door te klikken  op de bewerkingsknoppen op de afbeelding en parallel de bijpassende  notatie met de bordpen aan te brengen op de manier die past bij uw rekenmethode.
U kunt eventueel elementen op de afbeelding accentueren (omkringen…) met de bordsoftware.
Herneem en laat twee leerlingen naar voor komen. De één bedient de simulatie en de ander noteert.
Aansluiten kunt u simulatie 5 opstarten. Kies het zelfde opgavetype en roep  twee opgaven op.
Indien uw digitaal bord toelaat kunt u twee leerlingen gelijktijdig laten werken.
Introductie van de leertraject in het leerlingengedeelte – Digitaal schoolbord.
Voorbereiden. Let erop dat u de notatie heeft ingesteld die aansluit bij de rekenmethode.
Kies in het openingsscherm voor klas en een naam en klik op het PLUS-teken. Het ingebouwde leertraject verschijnt. Geef kort toelichting welke oefenreeksen worden aangepakt.
De blauwe strook heeft aan op welk level wordt gestart. Dat kan verschillen per leerling naargelang de vroeger prestaties.
Ga  door naar het oefenscherm. Laat  zien welk opgavetype wordt aangepakt en toon hoe een demo-filmpje kan worden opgestart.
Ga naar de eerste opgave. Geef toelichting bij de rol van de ‘coach’ (directe feedback).
Laat zien wat er veranderd als ze van de trainingsfase naar de testfase gaan (uitgestelde feedback/ punten). Speel de reeks helemaal uit en laat zien dat ze nu in een hoger ‘level’ zijn aangekomen (als de norm bereikt is).
Mogelijke oefensessies bij werken in een computerklas.
Het werken met het algoritme vergt wat energie van de leerlingen. Het is beter niet meer dan drie levels na elkaar af te werken
1
Beginlevel: 1  Eindlevel 3
Optellen zonder inwisselen. Inwisselen tiental. Mix
2
Beginlevel: 4 Eindlevel  6
Inwisselen honderdtal. Mix één keer inwisselen
3
Beginlevel: 7 Eindlevel 8
Twee keer inwisselen. Mix.
4
Beginlevel: 9 Eindlevel 10
Zonder notatie van inwisselen.
In het vierde leerjaar kan gestart worden bij nr. 3
Fouten – Remediering.
Het programma signaleert twee types van fouten:
  • Inwisselfouten
  • Rekenfouten (optelfouten).
De tabel toont de resultaten van een onderzoek in derde en vierde leerjaar voor de vier bewerkingen.
Het betreft hier wel ‘cijferen op papier’.
Bewerking
Rekenfouten
Wisselfouten
Andere
Plus : 2 getallen
Plus: 3 getallen
50%
75%
30%
20%
20%
5%
Min
20%
50%
30%
Maal
50%
25%
25%
Deel: tafelfouten
Deel: aftrekfouten
40%
20%
 
 
40%
U zal merken dat – bij het werken op de computer – inwisselfouten beduidend minder voorkomen  en dit haast uitsluitend in de trainingsfase. Dat komt vermoedelijk door de directe feedback van de coach. Eenmaal de leerlingen de werkwijze doorhebben, maken ze doorgaans geen fouten meer.

Optelfouten komen uiteraard wel voor.
Er zijn twee mogelijke oorzaken:
*  het inwisselgetal wordt niet meegeteld;
*  onvoldoende beheersen van het optellen met overschrijding van het tiental.
Bij opgaven waar drie getallen moeten worden opgeteld, bleek ook duidelijk dat sommige leerlingen niet flexibel genoeg te werk gaan. Ze werken altijd in dezelfde richting en maken geen of onvoldoende gebruik van de mogelijkheid om te schakelen en/of twee 2 getallen samen te nemen.
Gerdies Games – MATCH
In Gerdies Games hebben we een scenario opgenomen waarin we het optellen van drie getallen op een speelse manier inoefenen. De drie getallen staan in verticale schikking zoals dat in het cijferalgoritme gebruikelijk is. Het is een reactiespel: wie eerst juist antwoordt scoort. Leerlingen die gebruik maken van het schakelen of samennemen zijn duidelijk in het voordeel. Een mooie kans om hen daartoe te stimuleren. De leerlingen kunnen dit spel ook individueel spelen: tegen de computer.