Introductie van het algoritme – Digitaal
schoolbord – Leerkrachtassistent
Ga naar simulatie 1 (MAB). Kies het
gewenste opgavetype. Klik op de random-knop.
Klik eventueel meermaals tot u een geschikte opgave
vindt.
De leerkrachtassistent zet de opgavegetallen
klaar. De notatie is ‘leeg’.
Het is nu de bedoeling dat u de diverse stappen
van het algoritme introduceert door te klikken op de
bewerkingsknoppen op de afbeelding en parallel de bijpassende
notatie met de bordpen aan te brengen op de manier die past bij uw
rekenmethode.
U kunt eventueel elementen op de afbeelding
accentueren (omkringen…) met de
bordsoftware.
Herneem en laat twee leerlingen naar voor komen.
De één bedient de simulatie en de ander
noteert.
Aansluiten kunt u simulatie 5 opstarten.
Kies het zelfde opgavetype en roep twee opgaven op.
Indien uw digitaal bord toelaat kunt u twee leerlingen gelijktijdig
laten werken.
Introductie van de leertraject in het
leerlingengedeelte – Digitaal
schoolbord.
Voorbereiden. Let erop dat u de notatie heeft
ingesteld die aansluit bij de
rekenmethode.
Kies in het openingsscherm voor klas en een naam
en klik op het PLUS-teken. Het ingebouwde leertraject verschijnt.
Geef kort toelichting welke oefenreeksen worden aangepakt.
De blauwe strook heeft aan op welk level wordt gestart. Dat kan
verschillen per leerling naargelang de vroeger
prestaties.
Ga door naar het oefenscherm. Laat
zien welk opgavetype wordt aangepakt en toon hoe een demo-filmpje
kan worden opgestart.
Ga naar de eerste opgave. Geef toelichting bij de
rol van de ‘coach’ (directe feedback).
Laat zien wat er veranderd als ze van de trainingsfase naar de
testfase gaan (uitgestelde feedback/ punten). Speel de reeks
helemaal uit en laat zien dat ze nu in een hoger
‘level’ zijn aangekomen (als de norm bereikt
is).
Mogelijke oefensessies bij werken in een
computerklas.
Het werken met het algoritme vergt wat energie van
de leerlingen. Het is beter niet meer dan drie levels na elkaar af
te werken
1
|
Beginlevel: 1
Eindlevel 3
|
Optellen zonder inwisselen.
Inwisselen tiental. Mix
|
2
|
Beginlevel: 4
Eindlevel 6
|
Inwisselen honderdtal. Mix
één keer inwisselen
|
3
|
Beginlevel: 7 Eindlevel
8
|
Twee keer inwisselen.
Mix.
|
4
|
Beginlevel: 9 Eindlevel
10
|
Zonder notatie van
inwisselen.
|
In het vierde leerjaar kan gestart worden
bij nr. 3
Fouten –
Remediering.
Het programma signaleert twee types van
fouten:
-
Inwisselfouten
-
Rekenfouten
(optelfouten).
De tabel toont de resultaten van een onderzoek in
derde en vierde leerjaar voor de vier bewerkingen.
Het betreft hier wel ‘cijferen op
papier’.
Bewerking
|
Rekenfouten
|
Wisselfouten
|
Andere
|
Plus : 2 getallen
Plus: 3 getallen
|
50%
75%
|
30%
20%
|
20%
5%
|
Min
|
20%
|
50%
|
30%
|
Maal
|
50%
|
25%
|
25%
|
Deel: tafelfouten
Deel: aftrekfouten
|
40%
20%
|
|
40%
|
U zal merken dat – bij het werken op de
computer – inwisselfouten beduidend minder voorkomen en
dit haast uitsluitend in de trainingsfase. Dat komt vermoedelijk
door de directe feedback van de coach. Eenmaal de leerlingen de
werkwijze doorhebben, maken ze doorgaans geen fouten meer.
Optelfouten komen uiteraard wel voor.
Er zijn twee mogelijke oorzaken:
* het inwisselgetal wordt niet meegeteld;
* onvoldoende beheersen van het optellen met overschrijding
van het tiental.
Bij opgaven waar drie getallen moeten worden opgeteld, bleek ook
duidelijk dat sommige leerlingen niet flexibel genoeg te werk gaan.
Ze werken altijd in dezelfde richting en maken geen of onvoldoende
gebruik van de mogelijkheid om te schakelen en/of twee 2 getallen
samen te nemen.
Gerdies Games –
MATCH
In Gerdies Games hebben we een scenario opgenomen
waarin we het optellen van drie getallen op een speelse manier
inoefenen. De drie getallen staan in verticale schikking zoals dat
in het cijferalgoritme gebruikelijk is. Het is een reactiespel: wie
eerst juist antwoordt scoort. Leerlingen die gebruik maken van het
schakelen of samennemen zijn duidelijk in het voordeel. Een mooie
kans om hen daartoe te stimuleren. De leerlingen kunnen dit spel
ook individueel spelen: tegen de computer.