1. Hoger, lager
graphic
De leerlingen spelen 10 keer HOGER, LAGER. Ze zien hoe de computer de score bijhoudt:
   het kan b.v. zo evolueren:   1/1  2/2    2/3  2/4  3/5
Als hulp worden de cirkeltjes groen/rood ingekleurd. Je kunt de socre op die manier makkelijk als breuk aflezen: 2 keer groen, 1 keer rood= => je hebt 2 op 3 => 2/3
graphic
Op het einde van elk spel krijgen ze opdracht de score te tekenen.
Het tekenen moet gebeuren in drie stappen:
Stap 1: een figuur kiezen om het geheel voor te stellen;
Stap 2: de gekozen figuur verdelen in het passende aantal gelijke delen (noemer).  Dat doen ze met een ‘schuifregelaar’
Stap 3:  inkleuren volgens de teller. Bij het lijnstuk, de strook  en de gauge(halve cirkel) moeten ze van links naar rechts werken door te klikken op de pijltjes.
Wat valt er te leren?

       -  Een breuk gebruiken en interpreteren als score
       -  Breuken tekenen volgens een vaste strategie (in drie stappen).
Instructie
Flash-instructie
Er wordt uitgelegd hoe het spel Hoger, Lager gespeeld wordt.
De leerlingen worden verwittigd van de tekenopdracht.
Scoreverloop
De score bovenaan het scherm houdt geen rekening met de kwaliteit van het gokken. Ze geeft wel aan of de leerling al dan niet correct de drie stappen uitvoerde bij het tekenen. Bij een fout wordt het vakje van de opgave geel ingekleurd. Bij een dubbele fout rood.
Tips
*Het kan zinvol zijn om bij dit eerste scenario de Flash-instructie vooraf een klassikaal door te nemen. Vraag na het bekijken: “Weten jullie nu al precies wat je zal moeten doen?”
Herneem de film en laat zien hoe je kan pauzeren, terugspoelen…
* Speel eens echt ‘Hoger, Lager’ in de klas. Met twee ploegen. Altijd succes verzekerd.